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"손실"(으)로 총 813건 검색되었습니다.
- 긁적긁적~! 가려움 극복 대작전어린이과학동아 l2015년 07호
- 위치한 각질층을 말해요. 각질층은 *지질로 이뤄진 이중막 구조로, 우리 몸 안의 수분이 손실되는 것을 막아 주는 역할을 해요. 또 외부의 해로운 물질로부터 몸을 보호해 주기도 하고요.그런데 봄이 되면 각질층이 약해져요. 겨울부터 건조한 공기가 계속 이어지는데다, 기온이 오르면서 피부의 ... ...
- PART 4 의도는 없다, 그러나 인간을 위협한다과학동아 l2015년 07호
- 닫았다. 한 직원이 주문을 잘못 입력했는데, 단 2분 만에 로봇 트레이더들이 460억 원의 손실을 낸 것이다. 물론 대단히 예외적인 경우지만, 이와 비슷한 사건이 또 터질 가능성도 없지는 않다. 4월 26일 한국거래소에 따르면 23일까지 코스피시장 거래 중 로봇 트레이더 거래가 전체의 37.09%를 ... ...
- Part 1.[발光하는 테크놀로지] 光의시대 光테크를 보여드립니다과학동아 l2015년 07호
- 광섬유에 실어 보내면 1초에 40기가비트(0또는 1의 디지털 신호 400억 개)의 정보를 손실 없이 전송할 수 있습니다. 물론 이건 하나의 파장의 빛을 사용할 때고요, 조금씩 파장이 다른 100개의 빛을 한꺼번에 사용하면 그 100배, 즉 1초에 4테라비트(디지털 신호 4조 개)를 보낼 수 있습니다. 신기하죠 ... ...
- [교과연계수업] 긁적긁적, 환절기에 피부가 더 가려운 이유는?어린이과학동아 l2015년 07호
- 위치한 각질층을 말해요. 각질층은 *지질로 이뤄진 이중막 구조로, 우리 몸 안의 수분이 손실되는 것을 막아 주는 역할을 해요. 또 외부의 해로운 물질로부터 몸을 보호해 주기도 하고요. 그런데 봄이 되면 각질층이 약해져요. 겨울부터 건조한 공기가 계속 이어지는데다, 기온이 오르면서 피부의 ... ...
- Part 3. 빛이 있으라! 결정적 순간 5과학동아 l2015년 07호
- 유발한다는 결론을 얻었다. 이를 통해 순도가 높은 이산화규소 유리로 섬유를 만들면 빛 손실이 적어서 100km가 넘는 장거리까지 빛을 전달할 수 있다는 것도 알아냈다. 그의 연구는 이후 광섬유의 개발을 가속화시켰다. 카오의 노벨상 강연 제목 ‘수 세기 전 과거로부터 온 모래, 미래의 목소리를 ... ...
- [Knowledge] 끈 매고 뛰는 우주 런닝머신과학동아 l2015년 02호
- 운동이 오히려 근골격계의 퇴화를 초래할 수도 있어요. 더불어 비타민 E는 근육 세포의 손실을 막아주고 회복을 돕기 때문에 비타민 C와 함께 충분히 섭취하셔야만 해요.”오늘은 하루 종일 혼난다. 순간적으로 낯빛이 어두워지자 눈치 빠른 줄리아가 쾌활한 웃음을 지으며 말했다.“후훗! 너무 염려 ... ...
- [Life & Tech] 두꺼운 패딩 벗어야 겨울 추위 이긴다과학동아 l2015년 01호
- 것이 능사는 아니다참으면 추위에 강해진다고 해서 무작정 얇게만 입어서는 안 된다. 열 손실이 작은 몸통 부위는 두껍지 않게 옷을 착용하고, 공기와 접촉면이 넓은 얼굴과 손, 발은 따뜻하게 하면 얇게 입고도 추위를 적게 느낄 수 있다. 지하철, 버스 등 대중교통을 이용하거나 실내외를 오갈 경우 ... ...
- PART4. 핵융합 실현 기술과학동아 l2014년 12호
- 낳았다. 원래 자기적 가둠 방식은 긴 선형으로 시작됐지만, 선의 양 끝에서 에너지 손실이 일어나는 현상을 피할 수 없었다. 이 문제를 양 끝을 서로 잇는 방법으로 해결한 것이 도넛 모양의 토러스 장치였다. 토러스 장치에는 두 가지 형태가 있었다. 하나는 1951년 미국의 라이먼 슈피처가 고안한 ... ...
- [수학뉴스] 달리기를 잘 하고 싶다면 수학에 주목하라수학동아 l2014년 12호
- 방정식’은 일종의 미분 방정식이다. 아프탈리옹 교수와 보낭스 교수는 모든 에너지는 손실 없이 보존되고, 가속은 달리기에 영향을 주는 모든 힘을 합한 결과로 나타난다고 가정했다. 이 두 가정을 통해 이들은 달리는 사람의 속도, 추진력, 혐기성 에너지라는 세 가지 미지수의 상호 관계를 ... ...
- [과학뉴스] 행복 예측 방정식과학동아 l2014년 09호
- 일자에 발표했다.연구팀은 26명의 실험 참가자를 모집한 뒤 이들에게 금전적인 이득 또는 손실을 줄 수 있는 게임을 반복해서 시켰다. 실험 전에 자신의 기대치를 설문을 통해 조사하고, 두세 차례의 게임이 끝날 때마다 그 결과를 놓고 스스로 느끼는 행복감(만족도)을 조사했다. 그 뒤 두 설문값 ... ...
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