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VR, 경험의 시대를 이끌다
과학기술인공제회
l
2016.07.13
'라는 보급형 VR헤드셋을, 오큘러스와 제휴한 삼성이 '기어(Gear) VR'을 선보였다. 또 게임
콘솔
시장의 강자인 소니가 '플레이스테이션(PS) VR'을, 게임 유통 플랫폼 스팀(STEAM)으로 유명한 발브(VALVE)와 스마트폰 제조사 HTC가 손잡은 'HTC바이브(VIVE)'가 출시되며 이른바 'VR대전'의 시작을 알렸다. 여기에 ... ...
미래 창조산업
KOITA
l
2013.07.31
성장이 기대되고 있다. 온라인 및 모바일 게임을 합한 인터넷 게임 매출규모는 2013년부터
콘솔
과 PC게임 매출규모를 앞지를 것으로 보이며 2016년 게임 산업에서 인터넷 게임이 차지하는 비중은 55%까지 증가할 것으로 전망된다. 국내 창조산업의 미래 국내 창조산업은 창조경제를 표방하는 정부의 ... ...
게임 산업과 아타리 쇼크
KOITA
l
2013.05.03
등 여러 분야에서 일본보다 기술적으로 우월했으면서도 아타리 쇼크 이후 가정용
콘솔
게임에서 거의 영향력을 발휘하지 못했다. 게다가 콘텐츠산업은 그 속성상 대체재가 풍부하다. 이 때문에 주요 소비자들의 충성도가 높기도 하지만 한 번 실망한 소비자들이 다시 마음을 돌리는 일도 드물다. ... ...
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