스페셜
"게임"(으)로 총 328건 검색되었습니다.
- [미리 체험하는 의료로봇]⑤ 게임 통해 기억력 높이는 로봇 보미동아사이언스 l2019.05.09
- 원래 버전에서 수정해야 할 사항이 많았다. 뉴질랜드에 있는 보미는 로봇게임 2종과 블록게임 2종이 장착돼 있다. 김 센터장은 “최근 한 환자가 정년 퇴임 후 치매고위험군을 진단받아 매우 우울한 상태였다”며 “보미와 인지훈련을 하면서 기억력이 향상된 것은 물론 우울감도 극복했다”고 ... ...
- [개발자 아빠의 교육실험](10) 기계에게 판단하는 법 가르치기2019.05.07
- 이 과정에서 많은 판단문이 이용될 수밖에 없다. 판단문을 가르치기에 제격이다. 게다가 게임의 형식이므로 아이의 흥미도 쉽게 유발할 수 있을 것이라 기대했다. 아이가 만든 가위바위보 놀이. 화면 왼쪽의 변수 목록에서 실행하는 동안 변숫값의 변화를 확인할 수 있다. 아이에게 변수를 ... ...
- 좋은 기억이 나쁜 기억보다 잘 떠오른다동아사이언스 l2019.05.06
- 게임 중에 봤던 이미지를 떠올리게 했다. 그 결과 참가자들이 두 경우 모두 게임에서 질 때보다 이길 때 봤던 이미지를 더 잘 기억한다는 사실이 밝혀졌다. 연구를 이끈 매튜 나사르 하버드대 의대 신경과 교수는 "예상치 못한 횡재를 했을 때 즐거움과 기쁨 등 긍정적인 감정이 드는 이유는 ... ...
- [미리 체험하는 의료로봇]① ADHD 진단하는 '로봇짱'동아사이언스 l2019.05.01
- 규칙이 있다. 로봇 안에는 이런 게임이 총 3가지가 들어 있다. 로봇짱은 어린이가 게임과 미션을 동시에 수행하는 능력을 보고 ADHD인지 아닌지 진단한다. 로봇의 말을 얼마나 주의력있게 듣고 룰을 정확하게 지키는지, 미션의 내용을 얼마나 기억하는지를 판단하는 것이다. 진단 정확도는 85%, ... ...
- [개발자 아빠의 교육실험]⑧ 소프트웨어 속 '벌레' 알려주기2019.04.23
- 매우 즐거워했다. 화면과 즉각적인 상호 작용은 본능적으로 사람을 당기는 힘이 있다. 게임에 빠져드는 이유 중 하나이지만, 지금과 같이 긍정적인 면을 이용하면 문제될 것이 없다. 버그를 느끼게 할 차례다. 아이에게 개구리를 나비에 계속 붙여보라고 했다. 역시나 나비는 커지기만 했다. ... ...
- 무선이어폰·공기청정기·전자담배 등 생활밀착 제품 전자파 공개한다동아사이언스 l2019.04.14
- 총 16종으로 해당 대상은 의류청정기, 공기청정기, 전기레인지, 75인치 대형TV, 셋탑박스, 게임용 고성능 컴퓨터, 모니터, LED 등, 저주파 치료기, 인공지능(AI) 스피커, 와이파이 공유기, 냉장고, 에어컨, 실외기, 전자레인지, 에어프라이어다. 신체밀착제품에는 최근 전자파 유해성으로 큰 논란이 된 ... ...
- [표지로 읽는 과학] 게임체인저가 될 '입자'로봇의 탄생동아사이언스 l2019.03.23
- 네이처 제공 국제학술지 ‘네이처’는 21일 놀이동산의 회전 바구니 놀이기구를 위에서 본 듯한 내부에 나선을 가진 구(球)체들의 모음을 표지에 실었다. 이 구체들의 정체는 독립적으로 팽창과 수축을 할 수 있는 로봇이다. 바깥 부분의 돌출된 구조를 통해 서로 얽혀 들어가며 한 몸처럼 움직인다. ... ...
- [개발자 아빠의 교육실험]⑤두 번째, 코딩 걸음마 떼기2019.03.11
- 용으로도 많이 이용됐다. 그래서 위 사진과 같이 방향 키가 망가지는 일은 무척 흔했다. 게임에 있어 방향 키 조작은 필수이기 때문이다. “이 컴퓨터는 이제부터 네 것이야.” 교육을 시작하기 전, 아이에게 귀띔했다. 일종의 선물인 셈인데, 컴퓨터에 대한 아이의 관심을 증폭시키기 위함이었다. ... ...
- [두통인구 100만 시대]⑤ 진통제로부터 해방(끝)동아사이언스 l2019.03.10
- 약물 없이도 두통에서 해방될 날이 기대된다. 로스앤젤레스 아동병원 연구팀이 VR 게임을 할 때 통증을 느끼는 신경회로에서 뇌 활성이 떨어지는 것을 확인하고 있다. 메인 매니지먼트 제공 ... ...
- [박진영의 사회심리학]'소확행'은 단순한 유행이 아니다 2019.03.09
- 하는 등 제대로 집중하고 자동적인 습관에서 벗어나지 않으면 잘 할 수 없는 어려운 게임들을 만들어 수행 능력을 측정했다. 이 외에도 가정 소득 수준, 양육자와의 관계 등을 측정했다. 그 결과 우선 소득 수준이 낮고 경제적 문제가 심한 가정의 아이들이 그렇지 않은 아이들에 비해 이후 ‘만족 ... ...
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