주메뉴바로가기
본문바로가기
동아사이언스
로그인
공지/이벤트
과학동아
어린이과학동아
수학동아
주니어
과학동아천문대
통합검색
뉴스
스페셜
D라이브러리
전체보기
뉴스
시앙스
과학쇼핑
스페셜
d라이브러리
추천검색어
차이점
종차
d라이브러리
"
다른점
"(으)로 총 8,310건 검색되었습니다.
1. 인터넷 시대 심리를 알아야 한다
과학동아
l
2004년 09호
20대 여성 직장인 김씨는 요즘 자신의 블로그 사이트에 들어오는 접속자수를 보는 재미에 하루를 보낸다. 우연히 자기 게시판에 올려놓은 김치 담금법이 인터넷을 통해 급격히 퍼진 것. 불과 며칠만에 접속자수가 1만명을 뛰어넘었다. 뜻하지 않은 성황에 처음엔 당황도 했지만 왠지 모르게 흐믓하 ... ...
4. 사이버 공간에서도 언어는 진화한다
과학동아
l
2004년 09호
인터넷 시대에도 언어는 기본적인 의사소통 수단이다. 채팅을 하거나, e메일을 주고받을 때, 게시판에 글을 올릴 때 모두 언어가 사용된다. 이처럼 인터넷에서 사용되는 언어를 흔히 ‘인터넷 언어’ ‘사이버 언어’ 혹은 ‘통신 언어’ 라고 부른다. 인터넷 언어도 분명히 자연어이지만 사이버 ... ...
① 천재선수, 유전자부터 다르다
과학동아
l
2004년 09호
“탕!”지난 8월 22일 그리스 아테네 메인 스타디움. 한발의 총성이 울림과 거의 동시에 마치 맹수들이 우리를 박차고 나가듯 8명의 건각(健脚)들이 트랙으로 뛰쳐나간다. 마라톤과 함께 올림픽의 꽃인 남자 1백m 경주 결승전이 시작된 것이다.불과 10초도 안돼서 끝나는 승부를 위해 선수들은 4년 동 ... ...
여자 양궁 선수의 첨단 장비
과학동아
l
2004년 09호
양궁선수들은 한시합에서 70미터 떨어진 표적에 모두 12개의 화살을 쏴 승부를 가린다▼관련기사를 계속 보시려면?올림픽과 스포츠과학 ① 천재선수, 유전자부터 다르다 챔피언의 힘은 어디서 오는가 ② 금메달 제조기 '스포츠 과학' 전신수영복의 원리 여자 양궁 선수의 첨단 장비 한 가닥의 중심 ... ...
3. 인터넷 또다른 나를 만들다
과학동아
l
2004년 09호
마음은 곧 개인의 정체성을 뜻한다. 사람에 따라 모두 다르지만 개인에게 있어 결코 변하지 않는 존재인 셈이다. 현대사회에서 마음이 다양한 상태로 표현되는 것은 비정상적인 병리적 행동이었다. ‘정신적 해리’ 와 유사한 상태, 즉 ‘다중인격’ (multiple personality)은 이런 마음의 일탈행위를 의 ... ...
실시간 수족관 e-Quarium
과학동아
l
2004년 09호
한여름의 바다가에서 상어를 만난다면 어떤 느낌이 들까. 등골이 오싹해지며 오금이 저려올 것 같다. 하지만 바닷가 아닌 수족관에서 상어를 만난다면 호기심 어린 눈으로 상어와 대화를 나누려하는 여유로운 마음이 생길 것이다. 생각만 해도 시원해진다. 대형 수족관을 이용하면 수상 동물을 ... ...
"나도 과학자" 어려운 문제에 도전
과학동아
l
2004년 09호
‘현재 휴대전화의 한글 입력방식을 개선할 수 있는 새로운 입력방식을 고안한다면?’8월 3-7일 한국과학기술원(KAIST)에서 열린 제2회 한국 미래과학자 탐구토론대회(KYST)에 출제된 문제다. 이처럼 쉽게 해답을 찾을 수 없을 것 같은 12개의 문제에 전국 3백12명의 중학생이 도전했다. 6명씩 52개팀으 ... ...
챔피언의 힘은 어디서 오는가
과학동아
l
2004년 09호
운동선수의 힘은 에너지 분자인 아데노신3인산(ATP)이 분해되면서 근육을 수축시키기 때문에 발생한다.단거리 주자는 산소가 없는 상태에서 ATP대사가 일어나는 무산소계에 의존해 에너지를 얻는다. 반면 장거리 주자는 지속적인 에너지가 필요하므로 산소가 필요한 유산소계를 이용한다.▼관련기 ... ...
2. 눈의 움직임이 마음의 비밀을 푼다
과학동아
l
2004년 09호
번번이 새로운 정보나 아이콘에 끌려 전혀 엉뚱한 웹사이트에서 방황하는 자신을 발견하곤 한다.왜 우리는 사이버 공간에서 방황할까? 인지심리학자들은 이같은 현상의 원인을 ‘주의’ 에서 찾았다. 사실 우리 주변에는 무수한 정보들이 존재한다. 볼 것, 들리는 것, 심지어는 여러가지 냄새까지 ... ...
6. 재미가 두뇌를 바꾼다
과학동아
l
2004년 09호
최근 정보통신부의 조사에 따르면 우리나라 인터넷 사용인구 3천만명 중 54.1%가 게임을 즐기는 것으로 조사됐다. 인터넷 인구 2명당 1명꼴로 인터넷에서 게임을 한다는 얘기다. 이는 게임을 하는 행위가 이제는 보편화되고 있음을 나타낸다. 게임이란 가상공간의 등장이 일상의 삶을 예상치 못한 ... ...
이전
482
483
484
485
486
487
488
489
490
다음
공지사항