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PartⅢ. ③컴퓨터게임 속 주인공과의 대화
과학동아
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1998년 09호
현재 국내 T사에서 개발 중인 게임이 있다. 3차원 엔진을 써서 게이머가 보는 각도에 따라
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이 자유롭게 변하는 것은 물론이고, 머리를 잘 쓰지 못하면 곳곳에 숨어있는 적으로부터 공격을 당한다. 게임의 실마리를 풀기 위해 소녀 도우미로부터 정보를 얻어야 하는데, 도우미에게 적절하게 말을 ... ...
장애인을 돕는 로봇
과학동아
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1998년 09호
호킹의 휠체어에 부착된 이 컴퓨터는 그의 손이 미세하게 떨릴 때마다 그의 생각을
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에 옮겨 놓는다. 또 머리와 눈동자의 움직임에 따라 작동되기도 한다. 음성합성기는 컴퓨터가 읽어낸 그의 생각을 유창한 '미국식 발음'(최근 영국식으로 발음하는 것이 나왔지만 적응하기 힘들다고 거부했다 ... ...
보이는 빛 보이지 않는 빛
과학동아
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1998년 09호
통과시키지 않고 피부에서 반사된 적외선만 통과시킨다. 통과된 적외선은 흑백영상으로
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에 나타난다.적외선 카메라로 인체의 내부를 보기 위해선 옷이 얇아야 하고 인체에 밀착될수록 효과가 높다. 왜냐하면 옷이 헐렁해 굴곡이 있으면 적외선이 굴절되고 간섭을 일으켜 선명한 상을 얻기 ... ...
PartⅠ. 사이버 사회 누비며 종횡무진 활약
과학동아
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1998년 09호
인공지능이 결합된다면? 그래서 나와 똑같은 외모와 지능 수준을 갖춘 또하나의 내가
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속에 등장해 나와 대화를 나누는 일이 벌어질 수 있지 않을까.가상 인간의 미래를 점쳐보는 이유는 단순히 인간에게 얼마나 도움을 주는지, 그리고 게임에서 얼마나 더 실감날 수 있는지 알아보기 위한 ... ...
PartⅢ. ④국산 사이버 가수들 미완의 가능성
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1998년 09호
곳곳에 센서를 부착한 무명의 댄서가 춤을 추면 적외선 카메라를 통해 각 동작이 컴퓨터
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에 저장된다. 여기에 사이다의 모습을 입히면 자연스럽게 춤추는 가수 사이다가 실현된다. 동원된 센서는 28개. 다른 가수들에 비해 월등히 많은 숫자다. 춤출 때 센서의 위치가 바뀌지 않기 위해 댄서는 ... ...
PartⅡ. 가상 인간 실현하는 테크닉3
과학동아
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1998년 09호
인간을 4m로 달리는 형태로 바꾸는 경우를 생각해보자. 키프레이밍이나 모션 캡처에서는
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에서 재생되는 속도를 빠르게 조절함으로써 실현이 가능하다. 따라서 운동하는 모습이 다소 부자연스럽게 보인다. 하지만 시뮬레이션 기법은 아예 초당 4m를 달리도록 입력 데이터를 바꾸면 되기 때문에 ... ...
과학동아 주최 'SF영화 한마당' 성황리에 마쳐
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1998년 09호
실현됐다고 평가받는 영화 '로스트 인 스페이스' 그리고 인간의 내면 세계를 환상적으로
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에서 실현시킨 '스피어'와 함께 이번 행가 프로그래머인 박상준씨(SF해설가)의 강의가 진행됐다."SF와 특수효과를 뜻하는 SFX는 다른 말인데, 철자가 비슷한 탓에 사람들이 혼동하는 경우가 많다"는 말로 ... ...
Ⅲ 탄소형제들과의 만남
과학동아
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1998년 08호
그대로 가지면서 전기를 상당히 잘 통하기 때문에 매우 유용하다. 특히 이 막은 액정
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이나 브라운관을 대치할 수 있는 새로운 표시소자로의 가능성 때문에 전자회사와 학계에서 활발히 연구되고 있다. 개발 초기의 시제품은 이미 나와 있다.2천℃ 열에도 끄떡없는 흑연연필심에 사용되는 흑연은 ... ...
인터넷 여행정보
과학동아
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1998년 08호
동아일보가 제공하는 동아일보 홈페이지(www.donga.com)에 접속해야 한다. 그런 다음
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오른쪽의 아이콘 중에서 시원한 푸른색의 'IMF 맞춤 바캉스' 아이콘을 누르면 된다. 여기에는 알뜰코스 77선, 4계절 낭만 여행, 테마여행, 해외여행지 상품 가이드, 숙박교통관광 명소 가이드 등이 수록돼 있다. 각 ... ...
실리콘밸리의 신화
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1998년 07호
아타리(아타리는 바둑에 서 '단수'라는 뜻을 지닌 일본말)를 설립했다. 아타리에서는 TV
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을 전자탁구대로 만들 어버린 최초의 비디오게임인 '퐁'(Pong)이 만들어졌다. 퐁은 이듬해 3백20만달러를 벌어들였 다. 아타리는 1976년 워너 커뮤니케이션에 매각될 때까지 몸값을 2천8백만달러로 올렸다 ... ...
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